עבודה אקדמית? חפשו עכשיו במאגר הענק, האיכותי והעדכני ביותר:

מוענק על כל האתר 7 אחוז הנחה בעת "חרבות ברזל". קוד קופון: "מלחמה"

ב"ה. אנו חב"דניקים ולא נחטא בגזל: יש גם עבודות אקדמיות בחינם (גמ"ח). 15,000 עבודות אקדמיות במחיר שפוי של 99 - 390 שח.  סרטון על מאגר העבודות האקדמיות

اللغة العربية Русский

français              አማርኛ

לא מצאתם עבודה מתאימה במאגר? סמסו לנו דרישות לכתיבה מותאמת אישית - ונפנה למומחה חיצוני בעל תואר שני בתחום שלכם לכתיבה הנתפרת לצרכים שלכם בדיוק!

פרסמו את עבודותיכם הישנות אצלינו וקבלו הכנסה פסיבית נהדרת!

חוות דעת על מרצים

הוצאת ויזה לדובאי תשלום מאובטח בעברית

אמריקן אקספרס – ויקיפדיה    (לא דיינרס)    

תוצאת תמונה עבור פייבוקס 5% הנחה ב-פייבוקס  

bit ביט on the App Store   ×ª×©×œ×•× בחיוב אשראי טלפוני דרך נציג שירות 24/7העברה בנקאית

 

עבודה אקדמית GTA, זהות וירטואלית, פיתוח זהות אלטרנטיבית, התמכרות משחקים וירטואליים (עבודה אקדמית מס. 8103)

‏290.00 ₪

36 עמ'.

עבודה אקדמית GTA,  זהות וירטואלית, פיתוח זהות אלטרנטיבית, התמכרות משחקים וירטואליים

שאלת המחקר

כיצד בא לידי ביטוי טשטוש העצמי ואובדן זהות בחיים דיגיטליים של משחק מחשב GTA ועוד ?

תוכן עניינים

מבוא

מושג הזהות בכלל

ערפול זהות

חברויות באינטרנט

קהילות וירטואליות

שאלות של זהות, התמכרות

הצגת העצמי בתקשורת המקוונת

קיצור תולדות המחשב המודרני ותולדות משחקי המחשב:

חשיבות משחקי המחשב

מסימולקרה למשחקי המחשב

חוויות אישיות של טשטוש העצמי

Grand Theft Auto (GTA)

פורטנייט (Fortnite)

באטל רויאל (Battle Royale)

יצירה (Creative)

התמכרות למשחק

Hitman

Assassin's Creed

סיכום

רשימה ביבליוגרפית

נספחים

בעבודתי אנסה להראות את השפעת אמנות משחקי המחשב העכשוויים על חיי היום-יום של האדם, את השפעתם על הקהילה הגלובלית, אנסה לבחון את הגבולות בין המציאות ל"מציאות" במדיום הטכנולוגי, דרך ההיפר-ריאליזם, המציאות המדומה ומה צופן לנו העתיד.

מחשבים היו כבר מלפני מאות שנים, כמובן לא כמו אלו שאנו מכירים כיום. המילה "Computer" גם הייתה קיימת, אך כוונתה הייתה למקצוע: אדם היודע לחשב: "one who computes; a calculator, reckoner; specifically a person employed to make calculation ns in an observatory, in surveying, etc.".[2] אך בכל זאת, אני רוצה לדבר על המחשב המודרני, ולא לכתוב על ההיסטוריה של המחשב (למרות שזה נושא מרתק בפני עצמו).

בקצרה, המחשב המודרני הראשון עלה במוחו של המדען הבריטי אלן טיורינג (Alan Turing) כבר באמצע שנות ה- 30 של המאה הקודמת. המחשב עצמו החל להופיע בסוף שנות ה- 30, והוא שימש את צבא ארה"ב, או ליתר דיוק את חיל הים שלו. האחרונים פיתחו מחשב אנאלוגי-אלקטרומכאני אשר הוצב בצוללות, ומטרתו אז הייתה לפתור את בעיית ירי הטורפדו מסירה למטרה נעה. כמה שנים לאחר מכן, באמצע שנות ה- 40, לקראת סוף מלחמת העולם השנייה, מהנדס בריטי בשם תומאס הארולד פלאוורס (Thomas "Tommy" Harold Flowers) בנה את המחשב לתכנות הדיגיטלי-אלקטרוני הראשון. אותו מחשב נקרא "קולוסוס", ומטרתו הייתה לפענח את המסרים המוצפנים של הגרמנים (קודי אניגמה).

- יש לציין כמובן שהמחשבים הראשונים היו ענקיים בממדיהם לעומת המחשב הביתי שאנו מכירים כיום (וכמובן רכיביו היו שונים).

אדלג לשלבים הרבה יותר מאוחרים, אל שנות ה- 90, "המהפכה הדיגיטלית" אשר הביאה איתה פיתוחים טכנולוגיים, וכך המחשב הנייח החל להיות זמין לציבור הרחב, ויחד איתו צצו משחקי המחשב. שלא במפתיע, (כמעט) כל פיתוח טכנולוגי הקשור למחשב ולמשחקי המחשב התחיל או למטרות הצבא, או למטרות שירותי הביון, ומשם הדרך אל הציבור הרחב הייתה קצרה. הכלים הבולטים במיוחד: האינטרנט והמשחקים. האחרונים החלו את דרכם כסימולטורים (מדמי מציאות תלת ממדית. הם נועדו לשמש ככלי סיוע להתמצאות בסביבה אשר חוקיה שונים או מצריכים אוריינטציה שונה). אותה הזדמנות לחוות סביבה ומרחב בעלי חוקים שונים, מהווה פלטפורמה בהעברת המדיום למשחקים.

כפי שציינתי, יחד עם הופעת המחשבים הנייחים וזמינותם לציבור הרחב, החלו להופיע גם משחקי המחשב (אשר קדמו להם משחקי הוידאו  שמקורם בקונסולת האטארי [Atari]). אגב, אחד מחלוצי משחקי המחשב הראשון "Spacewar!", פותח כבר על-ידי סטודנטים מהמכון הטכנולוגי של מסצ'וסטס (MIT) באוניברסיטת קיימברידג' (ראה נספחים 1). משחקי המחשב הראשונים לקהל הציבור היו בדרך-כלל משחקי הרפתקאות טקסט, או משחקי בדיון אינטראקטיביים, שבו השחקן נדרש לתקשר עם המחשב על-ידי פקודות דרך המקלדת. בנוסף, גרפיקת המשחקים הייתה בשלב הראשוני שלה (רמת גרפיקה ירודה ביותר), וכבר בשנים אלה היא החלה להיות גורם חשוב למשחקים. מאז ועד היום הטכנולוגיה השתכללה עד מאוד, ומשחקי המחשב כיום הם ברמה גבוהה מאוד, עם גימור גרפי מדהים, היפר-ריאליסטי, אשר מקנה חוויה יוצאת דופן, וזאת בעיקר בעזרת פיתוחי כרטיסי מסך (כרטיסי גרפיקה) למחשב עצמו, אשר גם-כן משתכללים כל הזמן.

כיום, תעשיית המשחקים מהווה חלק חשוב מהמרקם התרבותי. הכנסותיה זהות לאלו של המדיום הקולנועי, ומחקרים עדכניים בארצות הברית מראים על שימוש (בתכיפות כזו או אחרת) במשחקי המחשב בקרב- 93 אחוזים מהנוער ו- 40 אחוזים מגילאי 20-30.  

עולם משחקי המחשב הוא עולם מדהים שיש לחקור אותו הרבה ומתחומים שונים. ישנן כל-כך הרבה שאלות מעניינות (כגון, עד לאן טכנולוגיית משחקי המחשב תגיע, מהו השלב הבא במדיום הכל-כך מלהיב ומרתק, ועם זאת הכל-כך מרתיע ומפחיד?), וכל-כך הרבה תשובות מדהימות המחכות להיענות (או להישאר בלתי פתורות).

יכולתי לכתוב עוד על כל-כך  הרבה נושאים, כגון משקפי המציאות המדומה שכבר קיים זמן מה ויש אותו אפילו לפלאפונים(!), על כך ששיש כיום אפשרויות לשחק במשחקי מחשה בעזרת המחשבה בלבד(!!). יכולתי לכתוב על סרטים המדגימים זאת היטב, כגון "Avatar", של ג'יימס קמרון (James Cameron), שאגב, גם היה הראשון לצאת בתלת-ממד.

הנושא הזה הוא ללא סוף בינתיים, כי הוא רק מתפתח ומתרחב.

ד"ר אשר עידן אומר שהמציאות היא משחק מחשב משעמם.

והנה סקירה קצרה של אבולוציית קונסולות המשחקים:

Atari ←  Game & Watch(נינטנדו) ← Sega ← Game Boy (נינטנדו) ← PlayStation (סוני) ←  Xbox (מיקרוסופט) ← Wii (נינטנדו).

לכל חברה יש את הדגמים שלה אשר רק הולכים ומשתכללים יותר ויותר.

(סקירת חיי בקצרה בנוגע לקונסולות המשחקים: בפעם הראשונה פגשתי ב- Atari בילדותי [זה היה מדהים בעיני, המצאה מופלאה. הייתי בערך בן 6]. בערך באותו הזמן גם היה לי כל מיני משחקים של סדרת ה- Game & Watch [למי לא היה?]. בנעוריי שיחקתי ב-Game Boy [מתנה לבר-מצווה. טטריס שלט]. ואם אינני טועה, היה לנו מחשב בבית כבר בשלהי שנות ה- 80 [ותמיד היו עליו משחקים. עד היום]. PlayStation ו- Wii שיחקתי אצל חברים. לא זכיתי להכיר את Sega ואת Xbox.)

ביבליוגרפיה לדוגמא (בעבודה האקדמית כ-20 מקורות אקדמיים באנגלית ובעברית)

 Carroll, Lewis, Alice's Adventures in Wonderland (London, UK, Macmillan and Co.).

Oxford English Dictionary.

ספר העובדות העולמי של הסי. אי.איי. CIA, 2020

ד"ר יובל דרור, קוד סמוי, הוצאת דביר, זב"מ, (2019)

סיון קלינגבייל ורפאלה גויכמן, "פורטנייט זה כמו הירואין. ברגע שנלכדת, קשה להשתחרר": המניפולציות מאחורי ההתמכרות למשחק המלחמה,   2019

תח- 7  


העבודה האקדמית בקובץ וורד פתוח, ניתן לעריכה והכנסת פרטיך. גופן דיויד 12, רווח 1.5. שתי שניות לאחר הרכישה, קובץ העבודה האקדמית ייפתח לך באתר מיידית אוטומטית + יישלח קובץ גיבוי וקבלה למייל שהזנת

‏290.00 ₪ לקוחות חוזרים, הקישו קוד קופון:

מחיקה ובלעדיות/מצגת


שדה אימייל הינו חובה